行业兴冲冲期待,乃至炒作了有半年多的苹果VR头显设备,爽约6月7日的WWDC大会。虽然2022 WWDC有M2芯片来为苹果的“创新”撑腰,但是缺乏“重量级跨界产品VR”,还是让多数观察人士“大失所望”!
XR:大家为啥对苹果如此“期待”
大屏君觉得:M2就如同“对老房子奢华的重新装修一次”,虽然改变巨大、价值不小;但是与,VR设备、XR新产品线这种“又买了一套新豪宅”比,显然“差得远”。
业内对苹果VR设备是寄予厚望的。大屏君认为,这不仅仅是由于苹果一直是“新产品”的“完美主义”者,更是因为苹果理应有足够的技术和研发能力将VR做的更好——至少果粉和业内人士的期待是如此。
从MP3播放器这种小玩意、到MAC电脑、或者是智能手机的成功,苹果并不一定要去开拓一个“崭新物种”,但是加入苹果的基因后,那些新物种才算有了“标准的答案”、“美妙的灵魂”。
同时,从行业发展看,2021年,全球市场AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长92.1%,其中VR头显出货量达1095万台——这是一个重大的“量能转折”。这个转折点,不仅让行业认为会有“更多玩家”加入这一产品线,例如苹果;也让行业人士觉得,是时候由苹果这样追求完美主义的公司,提供一个“VR”产品的标准的、完美的产品范例了——就像苹果在其历史上的大多数产品类上做到的那样。
或者说,大屏君愿意如此解释人们对苹果VR的关注:这不仅是苹果自身的成长、资本市场的一个游戏、苹果品牌对消费量的号召力;更是VR行业企图得到一个完美答案的契机——但是,现在苹果爽约了!因为,一个符合苹果对产品苛刻追求的VR或者XR设备,似乎“技术难度”超过了预估。
XR:问题与解决,完美或没有答案
VR/AR,或者是说XR等设备概念的“风潮”至少已经有10年时间。以10年的时间长度计算,在全球市场刚刚实现年度销量千万台,大屏君不觉得这是一个“很棒的增长曲线”!
因为,无论是行业技术早期,还是目前市场,XR都面临着一些不大不小的问题要解决,而且产品自身也在不断的加入新的需求和新的技术。这让XR似乎“研发永远在路上”。苹果这次的产品爽约大致也属于这类“原因”:苹果可能比较其它品牌更不愿意推一个“半截货”。
据新闻报道,知情人士透露,由于与处理器计算能力相关的散热问题,苹果VR设备的发布可能要等到2023年。另有知情人士透露,苹果VR爽约的原因是“电池电量”问题。不同版本的理由,让大屏君觉得,或许问题并不那么简单:
从技术角度看,散热高是因为处理器过于强大、更强大的处理器也会导致产品电池电量消耗过快。同时,头戴设备要想舒适,重量就要更轻。而更为轻巧的设计,难免第一个牺牲点就是电池容量,然后是散热系统的有效对外热交换面积——因此,计算能力、散热、电池电量、体积和重量,这些要素之间似乎形成了“矛盾死循环”:除非计算CPU/电池技术有革命性的突破,否则很难完美实现产品的设计。
XR的难点就在于,他是视听设备、是光学系统、是通信与网络设备、是智能计算设备、是移动便携设备、是严苛的人体工程学设备、还是一个需要小巧的设备……或者说,人类从未有一个电子产品,有过这么大的功能和技术集成量、更不会有这么高的集成密度。这是苹果VR的难点,也是整个XR产业的研发难点。
但是,大屏君也听到了其它的论点:其中,最重要的是,很多网友在问,已经有几十家品牌推出VR或者AR产品,难道他们就不面临这类型的问题吗?对此,大屏君分析了一下:VR 产品业内主流的解决方案,得到的结论是“确保主要功能、牺牲某些性能”!
XR:现实和选择,专用领域必然先开花
大屏君必须郑重的指出,今天但凡成功的VR案例或者AR案例,都不是“通用的完美设备”,而是“单一功能强化的选择性专一设备”!
例如,民用市场中的VR最大的应用源头是游戏:2021年,VR市场至少6成用户是游戏玩家,包括匹配PS5等游戏主机的VR产品,与独立的VR游戏产品,构成了VR产业第一大“需求市场”。另据统计,2021年全球共有500+款VR独占游戏发行。——即从销量角度看,按照绝对优势市场占比高地的原则分类,似乎VR已经成为“游戏设备”。
这样的需求结构,其实就导致了今天的VR产品大多数设计要充分照顾游戏性能的优化:例如苹果VR设备的散热、电池持续性,本质就与“高端优化游戏计算和画质渲染”能力紧密相关。而对于游戏视频的优化,同时也可以更好服务于VR设备排行第二、第三的应用:视频和直播。
游戏VR还推动了一些独特应用和设计的发展。例如,PlayStation VR2 Sense这款设备,VR耳机里藏了一个摄像头用来确定玩家位置朝向与控制器所处何处;同时,耳机内还有一个专用震动马达,来为玩家提供基于耳部的力反馈效果,提升游戏体验……这样的特殊设计,几乎都主要对于“游戏”应用有意义:如果你是一个“海景房看房VR”这些设计的意义就“不大了”。
“专用化”,这是大屏君对VR行业发展的一个特定理解。这就像笔记本、台式机、服务器电脑之间的差异。不同场景、不同用户、不同应用之间,虽然都是VR但是却是“功能与设计有选择的”,是对“现实需求有所妥协的”,而不是单一完美设备,吊打所有应用。
再例如,教育市场的VR应用,可能对基本的电池电量要求都没有——因为学习是固定空间的,所以可以是“外置电源”。或者,虽然都是游戏设备,但是与游戏主机或者PC配合,VR更多是一个视听、传感和操控设备,不需要强大的游戏计算能力——但是如果主要玩VR独占游戏,那么这种VR必然就首先要是一个游戏主机(想象一下,把PS5装进VR里和放在外边的区别)。再或者,对于随身携带的VR,一堆外周设备,显然是不方便的——而针对固定地点应用的VR设备,完全能针对具体应用内容配备“海量外设”来增强功能,甚至通过无线组网,部分与VR配合的传感器可以如同“7.1环绕立体声的卫星音箱一样”分布在很多方位。
对此,大屏君觉得,如果VR真的需要这样“专用化”分工设计,那么苹果VR现在要解决的问题就不是“什么技术问题”,而是“定位是个啥”:独立的VR游戏主机、索尼PS5游戏主机的附庸、移动的第二台手机类设备、教育VR,或者其他商用VR?回答好这个,才是苹果VR能找到既有技术下,最优性能设计方案的参考坐标。
XR:愿景或许不是一个,而是“一组”
“如同《头号玩家》中的虚拟现实产品,他本质不是一个设备,而是‘一集装箱的设备’!”大屏君认为,未来的XR产业,不仅仅是一个VR头显、AR眼镜就可以概括的。而是需要针对具体的应用,DIY式的搭配不同的从属部件。
即XR或者VR的未来,不是“一个设备”,而是“一组”:为什么说一组设备呢?例如,可更换透镜的屈光度调节功能,首先就需要一组透镜——为这一VR产品独立设计的一组透镜产品。或者,头戴虚拟现实VR拥有视听、空间追踪等功能,但是此外还需要肢体操作传感设备——后者一定是处于VR产品之外的。
同时,从“一组”设备角度思考虚拟现实应用,也是不同场景下的必然需求。如家用设备、专业培训和训练设备、工厂虚拟组装线用到的设备、战士的战场数字化混合现实作战系统等等,所需要的设备特性当然“既有完全一样的部分,也有天差地别”的部分。
因此,大屏幕认为,未来的虚拟现实产业将如今天的信息化产业格局一样:各种各样的厂商在其中都有巨大的机会。不仅仅是头显自身如何发展,而是涉及外周、通信、系统协同、与周边其它设备组网等等众多应用。当然,这里面也少不了平台软件、应用软件的研发与设计;少不了专业的内容制造产业链。
这些特点,也会让“等待苹果推出一个模范式的VR范例”成为“不可能”!大屏必须指出,虽然未来苹果的iOS、iPadOS、watchOS、MacOS等系统;MacBook Air、iphone、MAC等硬件;M2等核心部件等都会与XR互动、互联,但是这并非说“苹果自己可以解决XR的所有问题”。相反,苹果更可能是一个专注于“消费性”XR设备的企业品牌。而工程和商用XR会拥有其它的强大供应商。
XR:未来并不近
“或者是说,解决具体场景下的应用问题,要比盯着是否能搞定一个完美范例,更适合绝大多数的VR和XR厂商!”大屏君的观点是,细分市场做好,要比贪大求全更容易在XR和元宇宙赛道走的更远:而且,XR的时间真的还很多!今天的市场和产品,如果与PC比,基本就是8086时代;与手机比就是大哥大时代……这个行业的未来,不可能在今天毕其功于一役。即便是苹果的VR,市场留给她的时间也还很多。
据行业预测,XR全球出货累计达到1亿台,至少也是5年之后的事情——记住是累计一个亿,而不是一年一个亿:这对比全球80亿人口,全球PC/NB或者TV等出货至少每年2个亿;或者智能手机每年十几个亿的量而言,显然只是“故事的序章”。
恰是这种预测和对比差异,让大屏君觉得今天的VR市场虽然有甜头,但也不是苹果必须马上拉满弓弦冲刺的市场:慢工出细活,精致打磨的方式,适用于所有渴望参与元宇宙生态的企业。当然,前提一定是“先明确自己的元宇宙定位”,然后是针对性、专业化、瞄准具体价值场景的极致打磨。