赛迪顾问最新数据预测,2020年中国虚拟现实(VR/AR)市场规模将达到918.2亿元。——这个结论意味着一个千亿级的市场,着实是一桩大生意:但是,对比2016年初最乐观的预期,认为2016年国内VR都能达千亿产值的“激进”,可以说虚拟现实产业依然在“触底”阶段。
谁挡住了梦想,谁又将成全千亿产值
2016年的VR产业投资高峰在2017年变成“一地鸡毛”。但是,2019年较2018年,代表VR未来趋势的一体机销量再次翻番,又重燃了行业成长的“战火”。
“跌宕之中的逻辑原理何在呢”?笔者认为,硬件效果品质固然是一个方面,但是“内容制约”才是关键点所在。——2016年,购买VR的人群,基本上很难找到10部以上的高品质、低价格内容来欣赏:甚至,不想为内容花钱,能得到的只是网络上不多的“VR体验片段”内容。
时至今日,专业的依靠大众娱乐性VR内容生存的“平台与厂商”都没有出现——即便大众VR最成功的游戏行业,VR游戏也是“另类”的差异化体验,并没有成为市场主流:看看索尼、微软等游戏机大厂的不同设备销量,就能理解这一“内容瓶颈”。
但是,“上帝没有打开大众VR之门,却不妨碍上帝早已经打开‘专业’VR应用之门”。事实上,很多产业人士将2020年看成是“商用虚拟现实”的“普及年”。包括销售产业、科普、博物馆、文旅和教育等行业都在成为VR的竞争焦点!
商用虚拟现实产业的“率先成长”逻辑在哪里呢?第一,产出的高价值性。作为一种商务手段,VR能够成就差异化的体验,带来特殊的生产性价值。这种创造财富和竞争力的价值,与消费市场的“纯娱乐”价值,在可投资性上截然不同。
实际上,普通消费者,例如游戏玩家,更多将VR视为纯消费;而学校的VR教室,则被看成是教学技术升级和固定资产投入,但是内容依然比较缺乏,因此这几年教育信息化的发展也吸引了很多企业切入到VR教育,如近期羿飞教育以技术为先导、以产品为平台、以应用为核心,研发出九州春秋历史教学系统,获得了各大学校的关注;除了教育及娱乐,VR在博物馆、展览馆等也是受到了很多的欢迎,在上海市青浦区练塘镇的陈云纪念馆,威尔文教利用VR技术,实现“巧渡金沙江”主题和“云栖竹径”主题的VR互动体验,重现陈云同志生前的历史事件和生活环境。
第二,内容的可实现性亦不同。对于大众消费者,比如去看VR电影,那就需要市场不断提供更多的VR电影新作品——一个消费者需要N多的内容不断更新。但是,对于一个售楼处,只需要一套VR实景体验内容,就能满足N多的顾客沉浸体验的需求——一个内容对应N个观众。甚至教育应用,一堂丝绸之路的VR内容,能长时期服务很多届学生……即,消费市场VR内容需要的是“绝对丰富”,商业市场VR内容只需要“针对性的单一内容”。
“针对性的单一内容”,这样的需求更容易满足。无论是从实际成本投入的可控性,还是从内容自身品质需求角度看,商业虚拟现实应用都是“内容端门槛”比大众消费VR市场低得多的“领域”。
“客户更有钱、更有需求、更有投资产出性,行业也更容易提供满足客户需求的内容……”这些特点结合目前VR产品自身技术的发展、效果提升、价格下降,出现2020年“商用VR”加速发展的潮流,几乎是水到渠成的事情。
VR视听革命的本质,不是硬件而是内容
从上文对大众消费普及型VR与商用VR市场的不同发展情况分析可以看出,内容在影响虚拟现实产业成长的众多因素中,处于绝对统治地位!
事实上,当很多人讲VR的瓶颈是硬件的时候,他们都忘记了VR硬件本质不过是“左右眼各看一个显示器”。——立体效果呈现的本质与3D显示并无绝对技术和原理差异。VR显示硬件技术的进步,核心只在于更高的PPI解决画面颗粒化问题,更高的刷新率解决眩晕问题——而这两个对于TFT驱动的半导体显示工艺而言,都不是“难以跨越”的难关;更有着深厚的历史积累。
例如,从投影机光阀的角度看,VR近眼显示面板就是左右眼两个光阀而已。而投影产业数字光阀技术的成熟至少已经有20年历史。假如将VR看做军用头盔瞄准系统的民用化,这种军用技术更是有四五十年的历史之久。如果从1916年Albert Bacon Pratt发明第一个具有头盔瞄准功能的产品“头盔瞄准枪”算起,更是有百年历史了……
即便从现实看,目前1500元左右已经有不错的VR眼镜可以购买。这些产品在性能和价格上都已经达到了“消费普及”的门槛。面对这样的产品,再将VR普及瓶颈放在硬件上,显然“与事实不符”。
对比而言,VR内容才是VR大普及的难题!这一点尤其是可以与高清、超过高清显示的进步对比,得出“结论截然不同”的研究结论:
对于传统显示设备,即从CRT到大屏投影、LED大屏等众多的差异技术设备,其实都是“平面像素矩阵”单一画面呈现。这导致,最古老的电影,经过简单数字化后,也能在今天最先进的传统显示设备上播放——而且经过一定的AI画质提升,标清能变高清、高清能成为4K。即便是标清内容在8K屏幕上显示,其画质品质也不会减弱,更可能因为新的显示技术,略有提升。甚至,专业的AI画质处理技术,能够为从前黑白影片和视频上色、能将高清内容处理成足以“以假乱真”的4K超高清画质。
以上这些,本质上是“任何传统视音频内容,都能在今天最先进的8K显示器上播放”——从标清、高清、超过高清到未来8K的技术进步,完全继承了人类近百年的“视听内容库存”。但是,对于VR,这一点“并不存在”!
将普通的4K内容在VR眼镜上观看,几乎没有任何显示效果的提升,反而有近眼显示的副作用,例如更容易眩晕会出现。同时,将此前数量上也不多的3D视听内容在VR上播放,也很难有强烈的虚拟现实感觉:因为场景宽度和双眼距离差的设计,依然不符合VR眼镜等设备的特殊需求。即,VR产品的内容市场,相当于100年前的视听产业——完全从零开始搭建。甚至,即便最厉害的AI技术,也不能将传统的平面视频内容转化成VR内容。
不仅是内容自身如此,产品的制作“技术”也是如此:专门的VR摄像设备、后期处理、传输带宽需求都大不一样。更甚者,内容制作导演要重新理解VR视角不同带来的“内容场景搭建到摄影注意事项”的巨大变化。实际上,上文提到的“商业VR”应用的内容,大多数是“电脑虚拟动画”,而不是“现场制作”:借助游戏产业的动画特效技术,可以实现比“VR电影拍摄”成本低得多的“内容生产”。但是,这样的内容显然并不符合“大众VR普及”的娱乐需求。
“内容产业的完全重构,完全不能继承人类已有的视听内容库存……”恰是这一点,成为VR产业普及化发展的“真正”障碍。在笔者看来,商业用VR的快速发展,核心逻辑在于这些场景更容易突破“内容瓶颈”;这与消费市场普及型VR的成长依然困难,以及游戏成为普及型VR最大亮点的“市场现实”具有内在逻辑的“一致性”。
“成也内容,败也内容!”将VR的成长逻辑,从硬件主导,转换到内容主导,是认清VR产业机遇与风险的关键所在。甚至,驱动内容创新,也是比单纯VR硬件产业更大的“市场机遇”:现在人人可以拍摄短视频,这样的技术普及程度如果出现在VR产业上,人人都能制作VR视频,那时候才是VR大众市场大规模流行的时刻。