VR 游戏已推出市面一段时间,门槛也逐渐降低,不过除了一般只用头戴式 VR 装置进行游戏,也有人开发出全身 VR 游戏体验,提供真正沉浸式体验,让玩家可以更投入其中。而香港初创公司Sandbox VR就采用了这个新技术,再自己开发游戏来吸引玩家,带来VR体验。
市场未有合适游戏 唯有自己开发
Sandbox VR 联合创办人 Steven Zhao(赵子君) 接受 笔者 专访时分享指,他们最初有想过利用市面上的游戏,融合到虚拟实境体验中,无须现行设计。不过市面上有的现成游戏,都只是针对家用虚拟实境设计,只有头部及双手的控制,但他们的技术不一样,可以提供全身的虚拟实境体验。玩家们都可以在同一场境,全身融合在虚拟实境体验之中,达致真正的沉浸式体验。因目前市面上未有同类型游戏能做到类似的体验,所以他们最后都要自行设计游戏产品。无论由故事发展、场境、装备等均须自行研发。
整个体验以故事形式出发,约三十分钟,玩家需要佩戴全身装备(包括脚踝)
新兴产品发展空间大 须冒险进驻
不少人说香港的科技发展,甚至技术都落后外国三至七年。对于把业务发展重心放在香港的 Sandbox VR,Steven 反认为这带来了发展空间,正好在 2016 年开办这公司的时候,虚拟实境技术发展亦是刚刚起步,因此正是进攻该市场的好时机。
另外,Steven 认为发展方向对业务能否在市场占一席位非常重要。如果技术走到很远很成熟才开始发展,难度就会高得多。他们当时是尝试走一个未有人走过的方向,基本上全身虚拟实境的设计是相当罕有。今天的成绩,也全靠当时他们冒险朝这方向发展,成为市场上的先导者,才能占据大部分市场。Steven 认为产品需要大量技术、人才、设计、器材和大型空间配合。相比美国,在香港开始发展所需的成本较小。因此就算要再选择,他仍然会选择在香港开发市场。
Sandbox VR 联合创办人 Steven Zhao(左)与团队把过往製作手机游戏的经验,转化在 VR 游戏身上。
实体店提供聚会体验 带动商店人流
近年游戏机的发展趋势都追求更轻便的器材,但 Sandbox VR 反而在製作愈来愈多器材,甚至要到一个特定场所与朋友一同参与。Steven 则认为这是一个循环。现在高科技发展得如此快速,人们经常在手机上玩游戏,变得不会与身边的亲人或者男女朋友聊天。因此他们的产品可以聚集一群人在同一场地一同参与,给参加者一种在一起的感觉。现时的主要客群都是来自年约三十岁的上班族,Steven 认为他们都是有消费力,而且希望有不同聚会体验。问到会否考虑降低收费以吸引更多年轻客户,他们则表示暂时未有考虑。
此外,他们也发现十多年前人们会到实体店购物,但现在只会在网上进行购物,令本地产业有所改变,很多零售店都倒闭。业主都希望有一些提供体验的店铺来吸引人流。所以他们的优势,就是能够利用网上预约及宣传,把人流带到实体店中。对业主而言,他们都会很希望能够有这种虚拟实境体验店进驻,带动人流。
到底这类虚拟实境体验能否持续发展,除了持续推出新游戏来吸引玩家再入场之外,还有什么吸引力,就有待大家继续留意了。
图文出自:unwire
原文链接:https://unwire.pro/2019/04/08/sandbox-vr/executive-interview/