VR的概念想必大家都比较清楚了,这里一带而过,重点讲述AR、MR和CR的区别。
VitualReality,虚拟现实,是利用计算设备模拟产生一个三维的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉等感官的模拟,有十足的「沉浸感」与「临场感」。俗话说就是,你看到的所有东西都是计算机生成的,都是假的。典型的输出设备就是Oculus Rift、HTC Vive等等。
AR
AugmentedReality,增强现实,字面解释就是,「现实」就在这里,但是它被增强了,被谁增强了?被虚拟信息。两个典型的AR系统是车载系统和智能手机系统,被讨论最多的AR设备是Google Glass。
很多汽车在其车载系统当中加入了AR应用,比如,GMC在其挡风玻璃上投射虚拟图像,用意是让驾驶者不需要低头查看仪表的显示与资料,始终保持抬头的姿态,降低低头与抬头期间忽略外界环境的快速变化,以及眼睛焦距需要不断调整产生的延迟与不适;或者帮助驾驶者更好地感知路况信息,提高驾驶安全性。
智能手机上实际上有很多应用都属于AR,但是人们往往不会「上纲上线」地把它们称之为AR。比如一些LBS(基于地理位置的服务)应用,当你打开应用,把手机摄像头对着某幢大厦,手机屏幕上便会浮现这个大厦的相关信息,比如名称、楼层等等。再比如前段时间比较火的FaceU,也算是AR应用,它实时地捕捉用户的头部,并把类似「帽子」「彩虹」「兔子耳朵」这些虚拟信息叠加于用户的头部。
GoogleGlass允许你与周围环境交互时,将通过眼镜上的「微型投影仪」把虚拟图像直接投射到你的视网膜,于是乎你看到的就是叠加过虚拟图像的现实世界。可能有盆友会疑惑了,那它跟Hololens和Magic Leap区别在哪?别急,继续往下看。
MR
那么高潮来了,大多数盆友分不清的应该是AR和MR(Mixed Reality,混合现实,又称Hybrid Reality),不妨让我们先看一张图吧。
我把暂且把这张图叫做「现实-虚拟」区间(reality-virtuality continuum)。区间向左至无穷表示「现实环境」,依次向右为「增强现实(AR)」、「增强虚拟(AV,Augmented Vituality)」,直到向右至无穷表示「虚拟环境」,而「混合现实」则包含了「增强现实」与「增强虚拟」。
增强现实(AR)上面解释过了,是将虚拟信息加在真实环境中,来增强真实环境;那么增强虚拟(AV)是什么?同样的道理,是将真实环境中的特性加在虚拟环境中。举个例子,手机中的赛车游戏与射击游戏,通过重力感应和来调整方向和方位,那么就是通过重力传感器、陀螺仪等设备将真实世界中的「重力」「磁力」等特性加到了虚拟世界中。
那么MR定义是:将真实世界和虚拟世界混合在一起,来产生新的可视化环境,环境中同时包含了物理实体与虚拟信息,并且必须是「实时的」。MR的两大代表设备就是Hololens与Magic Leap。
AR和MR该如何区分?
在上述定义下,AR往往被看做是MR的其中一种形式,因此在当今业界,很多时候为了描述方便或者其他原因,就把AR也当做了MR的代名词,用AR代替了MR。
再者,从业界鼓吹的概念来讲,AR和MR并没有明显的分界线,未来也很可能不再区分AR与MR,MR更多也只是Hololens和Magic Leap打出的噱头。但是现今所谓的「AR设备」与「MR设备」,从所应用的技术和显示效果上来说,还是稍稍有所不同的,所以我们这里还是讲讲这两类设备的区别(以Google Glass代表的AR设备与以Hololens与Magic Leap为代表的MR设备)。
为了好理解,我们就解释地通俗一点,有两点主要的不同。
第一,虚拟物体的相对位置,是否随设备的移动而移动。如果是,就是AR设备;如果不是,就是MR设备。
举个例子,戴上Google Glass,它在你的左前方投射出一个「天气面板」,不管你怎样在屋子中走动,或者转动头部,天气面板一直都在你的左前方,它与你(或者Google Glass)的相对位置是不变的,你走到哪,就把它带到哪,
而Hololens是怎样的呢,它也会在屋子墙壁上投射出一个天气面板,但是不同之处在于,不管你怎样在屋子中走动,或者转动头部,天气面板始终都在那面墙上,它不会由于你的移动而移动(这主要里涉及空间感知定位技术,SLAM,即时定位与地图构建,为其中最主要的之一,作用是让设备实时地获取周围的环境信息,才能精确地将虚拟物体放在正确的位置,所以无论用户的位置无论怎么变动,虚拟物体的位置都可以固定在房间中的同一个位置)。
第二,在理想状态下(数字光场没有信息损失),虚拟物体与真实物体是否能被区分。
AR设备创造的虚拟物体,是可以明显看出是虚拟的,比如FaceU在用户脸上打出的虚拟物品、Google Glass投射出的随你而动的虚拟信息;而Magic Leap,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的(这里主要涉及数字光场技术,Digital Light Field。AR设备使用二维显示屏呈现虚拟信息,因此真假很容易分辨;而MR设备直接向视网膜投射整个4维光场,所以用户从Magic Leap看到的物体和看真实的物体,从数学上是没有什么区别的,是没有信息损失的)。
当然,「AR设备」与「MR设备」的界限不是绝对的(甚至说这种界限是企业YY出来的),这里把它们分为这两类,主要是让大家明白他们所应用的技术和达到的效果是有所区别的。AR设备未来也会使用SLAM、数字光场以及视网膜投射等技术(比如Google 的Project Tango),这时AR也就演化为MR了吧。
至于CR,是Magic Leap曾经宣扬的概念
说自己是Cinematic Reality,影像现实,意思是虚拟场景跟电影特效一样逼真。但是后来好像他们的发言人也把自己归做MR了。
还有一点很重要,就是Magic Leap并不是裸眼观看的,不要被曾经红极一时的「鲸鱼视频」误导,Magic Leap同样需要一个头戴显示器,「鲸鱼视频」应该是后期做的特效。人类希望能凭空看到一个虚拟物体,已经想了几百年了,各种科幻电影里也出现了很多在空气中的全息影像。其实想想本质就知道,这事从物理上很难实现的:纯空气中没有可以反射或折射光的介质。显示东西最重要的是介质。
其中“X”表示一个未知变量。这个厉害了,给个公式自己体会吧,XR=VR+AR+MR。
XR有一个比较大的特征是,将会摆脱线控,很有可能实现从PC端到移动端的跨越,这就有点酝酿下一个移动终端变革的意思了。另外,这很可能是未来这一项技术得到普及的关键,不过也正是XR的野心,使得其对性能要求更高,需要更低的功耗、更小的尺寸、更强的扩展性。
Unity在2017年的游戏开发者大会(GDC),就曾发布了XR Foundation Toolkit(XRFT),该软件被定义为:XR开发人员的框架,同时允许任何人投身到XR开发中。在前不久上海2017 MWCS上,高通再次提起XR时,并提出XR的实现需要相关生态的完备,包括硬件和软件两方面,考虑到硬件的高性能需求问题,预计需要直接从最新的骁龙835起步。另外,XR几乎可以应用到任何领域中,而不再像是VR刚刚提出时,很长一段时间被误解为是做游戏机的。