如何更好的在虚拟现实世界移动?Oculus VR和HTC对于这个问题有着截然不同的解答。Oculus支持坐着或者站着使用虚拟现实设备,利用控制器进行虚拟世界中的移动。他们不太赞成通过人体移动来操控虚拟现实设备。但HTC却认为使用者自身的移动才是体验虚拟现实的最好方式。
这两种方式各有利弊。使用者来回移动会影响用户的体验感,也会增加新手用户的使用难度。虽然控制器能够解决这个问题,但是眩晕将是不可避免的生理问题。那么,虚拟现实总的移动技术未来将何去何从呢?
1、中庸解决之道
Stress Level Zero工作室是HTC的支持者之一。他们研发的第一人称视角游戏Hover Junke吸取了Vive的人体物理映射经验,同时也在一定程度上解决了空间限制的问题。该工作室提出了一种“移动平台”式虚拟现实运动方式。用户在玩Hover Junker时,会有一艘帮助用户移动的飞船。用户通过这艘虚拟的交通工具,就可以物理上原地不动,而在虚拟世界里自由穿梭。当然驾驶飞船或是打开地图则需要玩家进行一些肢体运动。
这种游戏方式既可以增强用户的体验舒适度,也可以让用户在一个开放的空间内进行游戏体验。同时,Stress Level Zero工作室推出这种移动方式也考虑到了玩家在使用安全方面的问题。
2、以舒适为主的虚拟现实体验方式
Stress Level Zero工作室主管Knoll在设计虚拟现实游戏时考虑的主要是用户的舒适程度。因为在第一款虚拟现实头戴设备面世的时候就有统计显示,“舒适型运动模式”的使用频率很高。一些靠眼球运动来操控的虚拟现实游戏也非常受欢迎。
这种类型的虚拟现实游戏显著的提高了用户使用的舒适度。但可能会使得游戏变得过于简单,一些游戏里的“敌人”很容易就可以被击败。这类游戏中内置了很多非常有趣的运动机制。其中,Budget Cuts和BattleDome两款游戏使用了瞬移的移动方法,使得游戏更加灵活。该类型游戏不同于物理动作映射型游戏,玩家的运动速度比真实运动快得多,使用移动装置进行虚拟现实游戏是很糟糕的想法。