2015年CES上,虚拟现实是个概念词;照着去年CES文章里面扒,你看见的是扯、怪异这样的形容。虽然那个时候人们秉承“口头留一线”的风格往往说这是未来趋势,但对于大众来说,他是概念且不真实的。
当然如果你点开这篇文章,自然知道今年VR/AR在CES那种井喷一般情景。没必要去刻意寻找,你能撞到不同的VR设备:影像设备为VR录制铺路、手机兼具VR播放、新奇产品用VR体验、VR厂商把产品拿出来展示。在去年,我们能见到似乎仅仅是后者。
不过这样“高热但不接地气”的情况下,难免让人产生怀疑?此次VR热难道又是一次概念性火爆。为了解读这个问题,我们特地找来了3Glasses的CEO王洁,进行了一次简单有效的采访。
火热这个东西是纸面上的形容词,非要量化,体验区排队人数可能是最佳说明;这一点,今年Oculus体验区那条人龙就是实打实的证据。不过这种火热,在国内厂商似乎更体现在内地发布会频率上。
这件事原因不多,但除钱以外,尚有其他道理要说。我们知道,VR技术实现,需要超强的计算能力和调试优化能力;而为了研发以及良好的测试环境和研究环境,除硬件资产以外,更需要技术人才。拿资本实力这个俗物来衡量,微软、高通、HTC、索尼、Oculus背后的Facebook,无疑优势更大。
展馆这种“外热内冷”其实还和参展规定有关。王洁称“按照惯例,国际大厂可以优先选取拥有更好地理优势,面积更大的展台,这些都是不成文的规定。”所以展馆上国际品牌吸镜能力更强也有这方面原因。
另外VR头盔本身定位也各有不同,谷歌糊个纸框就能做VR,因为他们把优化这部分全部交给手机,而国内这样定价两三百元,靠融合一部分内容,做简单VR体验的小公司更多,这样的产品显然仅能做没什么交互的初级体验,吸引力自然偏弱。当然,对于3Glasse、蚁视、蜂镜这种主机VR, 问题还大部分集中在第一点上——展出位置有限。
在沟通中,王洁多次表示“我们是目前量产最多的主机VR”,这意味着这种高研发资本的产品上,3Glasse有着较高的技术完成度。当谈到新一代产品时,我们发现其通过双镜头和手柄,已经可以实现近一步动作交互,这种进度和国际水平保持一致。
不过这些量产机依旧并没有向用户开放,它们主要汇集在开发者手中,包括视频资源提供方、游戏资源提供方、硬件体验方。通过多方协作,短期内让这款产品在资源内容上足够称得上体验,让用户用起来不会有障碍,是这家公司这段时间在做的。
我们不妨把问题抛回到文章之初,VR头盔火在了今年CES上,但是对于目前大众来说这仍旧是个“虚”的概念。所以无论是国内外,要想让人们接受这个产品概念,仍旧需要真实的体验来开路。在这一点上,目前国内外多家厂商都在线下体验店的准备中。在满足以上基础,真正有实质推动的主机形VR头盔上市,还需要近半年时间。
相比较于移动VR头盔那种,入门体验,真的VR——主机型VR在产品上市后似乎也只是刚刚上路。除游戏以外,视频资源的补充目前仍旧要靠镜头摄影甚至是制片手段潮流的制约,毕竟你不能想想近几年导演派出VR级别的影片——这不是硬件的要求,更是美学的挑战。你如何要求一个长镜头在360的环视后依然不穿帮,一个特写如何在360的拍摄后还有那种视觉美感。
抛开这种资源层面问题不说,硬件本身的消费门槛高也是现状。一个55寸1080P电视能保证你在客厅的优秀视觉。但对于贴在你眼前的一个屏幕,这样的分辨率起步也许是2K,未来会是4K。保持这样图形处理的设备售价是多少?5千到一万元这样的定价又在多久后才能放低身段,这同样是问题之一。
根据最新数据,随着几款典型的VR头盔产品在2016年投入市场,CTA预计销量将比去年增长500%。毫无疑问这些先行者会最先分到这120万台的份额,并在未来抢占优势。不过这种实实在在的“开花结果”,注定仍旧有些小坎坷交给时间来破。