当VR硬件相继开卖,内容的问题开始凸显。
作为国内第一款发布的移动VR一体机,大朋VR在上周的CES Asia期间,发布了其VR生态战略,表示将以技术为核心竞争力,以移动VR为战略重点,以3D播播和大朋助手为内容平台,以开发者支持为切入点,打造一个完整的VR共赢生态环境。
一切都是为其即将出货的VR一体机做准备。在此次发布会上,大朋VR再次强调“VR一体机为游戏而生”,发布了内容、技术、营销层面的VR生态。大朋VR首席战略官章立接受数娱梦工厂专访时又详细阐述了这三方面战略:
1、内容生态:游戏是VR一体机的强需求,视频是手机盒子的主需求,现在谈大朋VR为游戏而生是从一体机的角度来讲的,现在用户出现了分化;
2、技术生态:Powered by大朋VR,与斧子科技的合作只是首秀,类似的合作会在手机领域展开;
3、营销生态:预计今年大朋VR一体机的销量会达到10万台,这在消费电子领域是个非常重大的里程碑,对于内容的激励意义也会很大。
章立表示,移动VR是大朋VR的战略重点,其中VR一体机的强需求是游戏;同时,大朋也非常重视VR视频,我们致力于把3D播播打造成VR视频内容聚合的大平台。
加盟大朋VR前,章立曾担任原ARM亚太区生态系统负责人,其预计今年大朋VR一体机能有10万台的销量。谈及10万出货量对于行业的意义,章立表示“非常之大、非常之大、非常之大”(重要的事情说三遍)。“一个智能硬件产品过了10万台,就是非常大一个里程碑。10万台对游戏主机来说不是一个小数字,当年手机能卖10万台就能进榜了。今年就有可能出现爆款游戏。致力于和我们的CP打造一至两款爆款游戏。”
游戏是VR一体机的强需求,视频是手机盒子的主需求
大朋VR一体机的内容,为什么尤其侧重游戏?
章立:公司一定要找到擅长且最能做的领域,优酷做视频非常合理,但大朋跑来拍电影,就好难。我们现在强调游戏,也是和硬件属性相关的。就像我刚刚ppt所讲,大朋VR一体机,是为游戏而生的。
我们也有3D播播,因为在手机上,用手机插盒子的方式,视频是最大的需求。视频的体验,用手机插盒子的方式就可以解决。因为视频不存在交互,可以更大程度去降低眩晕感。在手机插盒子的方式,视频是第一大的,也是第一优先级的需求。我们3D播播上监测到的数据是一样,3D播播上也有游戏,但大部分还是看片。
一体机是更沉浸的,包括交互,是更适合玩游戏的。所以这里面就会出现分化,如果你是基本的看片需求,用纸盒子就可以。纸盒子进化到比如大朋盒子带光学的塑料盒子,再到带传感器的gear的盒子,再是以前VR一体机,在VR一体机上面,游戏是最核心的需求,而且游戏的商业模式是比较清晰的。
现有的VR游戏的商业模式是怎样的?
章立:VR游戏的商业模式,反而是我们做比较合适。我们是硬件,以硬件来补贴软件的游戏商业模式,目前来看是可行的。特别在早期没有用户的情况下,没有开发者可以分成。因为大家都知道,第一年没有用户怎么分呢?所以硬件的模式反而能玩得通。
到明年,我们预计可能会出现付费游戏的情况。早期还不会有太多游戏类付费,但会出现下载付费。游戏类付费一定是依赖于游戏市场的。时长只有5、6分钟的时候,是很难出现游戏支付的;当做到15-20分钟的时候,已经随着硬件和设备水平的发展,出现了逐步变化的过程。前期VR一体机,和平板、手机一样,只能看视频和游戏,做社交,也是依托游戏在做。在这种情况下,游戏是个强需求。
那我们在视频上就是兼顾一下,并不会大力投入?
章立:我们今天突出游戏,并不代表我们不重视视频。只是我们对VR一体机来说,用户出现了分化,更加追求游戏的体验,VR一体机是游戏最好的载体。视频这块,我们也很重视,比如我们有爱奇艺的VR全息影院,有华数300部的正版片源,最近优酷的合作伙伴中,也出现了大朋。我们是硬件平台,可以装爱奇艺,也可以装优酷,包括乐视等各种视频软件。
大朋现在的定位,可能不会参与内容视频的制作,但我们也在参与,比如我们和迅雷合作的第二届全景视频大赛。我们收录了大量的民间制作的视频,大量是UGC的,也有专业制作机构的。
通过3D播播把控手机VR的入口
3D播播是怎样一个定位?
章立:我们想通过3D播播这个平台,想激活更多的视频内容,并通过手机端和大朋VR一体机来分发这样的内容。
移动VR是我们的战略重点,3D播播是归在移动VR的。未来的产品形态,一定是金字塔结构:移动VR一体机因为价格的原因,肯定是金字塔的顶端;量大的肯定是盒子。手机这块,我们通过3D播播和大朋助手来聚合VR视频与VR游戏包括应用。
3D播播现有的内容怎么来?
章立:3D播播的内容目前主要是版权引进和UGC。版权投入现在还算好,如果只是中国的版权,还是OK的。我们从华数引进了300部片子,我们现在买的还是3D的版权。在3D播播上,一个用户的日时长已经超过三十分钟了。登陆进去,看的累计时间已经超过30分钟了,为什么还是3D,你想还没有那么长的全景视频给他看,存量的还是3D。
现在在垂直VR视频领域也出现了一些app,比如橙子娱乐、热播VR, 3D播播的竞争优势是什么?
章立:3D播播的优势在于,我们是国内注册用户最多的(插盒模式),因为我们做得比较早。我们有自己的硬件,比较懂VR观影时候的体验,比如什么样的市场角是适合观影的,陀螺仪要不要校准,你的最后眩晕,你的VR化的launcher是不是要出来。我们是VR设备企业,我们会非常懂vr技术和里面的坑。所以可以把APP做得普通用户感觉更好,适配的手机更多。
我们也是希望通过一体机的内容互通,3D播播覆盖手机,好的内容打通到一体机。因为好的内容可能有更好的商业模式,因为用户是优质的,形成金字塔的用户群。这就是我们的优势,不仅有设备,也有内容。
现在爱奇艺、优酷都发布了VR战略,那么3D播播怎么和他们竞争?
章立:未来陷入视频入口的版权大战,肯定要很烧钱的。我们肯定也会投入,没有好的PGC,怎么能留得住人呢?另外,我们也很看好UGC。
在我的感觉中,全景视频的拍摄设备成本会急剧下降。手机有前后摄像头以后,引爆了几个生态,比如美图、美拍、直播等,都是低成本引爆的。等摄像头出来以后,未来就是VR化的。UGC和PGC就是相辅相成的。我个人更期待UGC,低成本的VR摄像头的方案会很快出现在市场上。
我们的策略是会抓入口,做智能硬件的入口。放到今天的体量,我肯定不会拼(版权),但如果我抓住了智能UGC的入口,我就可能拼啊。
会以powered by 大朋模式与手机厂商合作?
和斧子科技的合作是怎么达成的?
章立:powered by 大朋就是以硬件、软件和内容为根源,来寻找产业链上的伙伴,来提供vr里面最专业的集成,来帮助他们打造自己的vr产品。
当时王峰提出斧子要做主机,我说那为什么不做一个ps vr版呢,于是就做了。做的过程中涉及到软件的优化,因为我们需要把vr的软件、sdk,部署到斧子的主机上,这涉及到优化和定制。另外一旦我们的sdk登陆斧子的主机,我们的游戏生态就打通了。未来斧子签约的vr游戏都必须接入我的sdk,我的sdk和我的vr一体机是兼容的。内容可以做到资源共享。反过来也是一样。实际上,他们可以提供一些vr游戏,我的vr游戏也为他站台,生态上大家可以互相接力。这是一个共赢的格局。
我们是否会以“powered by 大朋”去和手机厂商合作?
章立:手机厂商现在一个比较大的问题是手机厂商还在观望。说到底,手机厂商还在想,手机的VR化是不是等于手机加一个头盔。如果手机厂商还在想这个事情,说明还没想清楚。
我的观点是,手机的VR化,绝不等于手机加头盔,而是等于一个深度优化过的手机,再加一个定制化的头盔。头盔作为硬件,门槛相对比较低的,卖的很便宜。但实际上,如果手机不做一个优化,没有一个专用的VR模式,没有丰富的内容,只加个盒子不等于VR。
最近我们和手机厂商沟通过程中,我们也在说,如果你认为大朋只是提供个盒子,那说明你还不知道手机vr怎么做。其实盒子我们可以提供,但我在意的是底层的优化,怎么样把体验靠向移动vr一体机,那只有真正做过vr一体机的,才有能力真正做到。我帮你把底层数据优化以后,把延迟降低以后,内容才会有更好的体验。