2016年是虚拟现实技术大爆发的时期,经过持续不断的技术更新与突破,VR实现了爆发式的增长。
随着体验经济时代的到来,旅游行业的生态布局正在被重新塑造。VR与旅游的结合更好地强化了体验感,为受众带来了全新的沉浸式的旅游体验。
然而,VR的发展仍有很长的路需要走,VR产业整体技术欠成熟。就虚拟旅游来说,体验势必是最重要的,如何为受众带来更好的虚拟旅游体验,是第三星球一直探索的方向。第三星球目前已完成近百个高质量景点,并计划将全球最顶级的旅游景观及旅游业资讯整合在互联网平台上,用交互式3D技术,搭配3Glasses头盔,展示每个国家最顶级的旅游胜地。
目前,阻碍受众体验感获得的因素主要有以下几点:
穿戴设备的眩晕感
很多体验者表示,在一段时间使用VR产品后,会出现不适,恶心,甚至呕吐。这成为了VR发展最大的绊脚石,解决晕眩问题成为VR的燃眉之急。为减轻眩晕感,在项目制作的过程中需要考虑以下因素:
1.渲染批次(Draw Call)
DrawCall是CPU调用底层图形接口。多个物体渲染需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作, CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的。所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。
2.批处理
场景中可能存在的大量的静态物体,标记为静态对象。非静态对象可以动态批处理为一个单独的绘制调用。该过程大量占用CPU且每帧都在计算,但这是一个很好的优化。使用纹理集为所有的动态对象创建一个材质,就可以进行简单的动态批处理啦。要减少内存使用。
3.FPS
FPS(帧速率Frames Per Second)顾名思义就是每秒钟渲染的帧数,即显卡和显示器每秒钟都会更新数十张不同的图像(帧),进而形成一种动画的效果。VR设备的帧数相当重要:最好需要120帧,最低也得90帧。
4.LOD技术(多细节层次)
LOD组是改善性能的简便方法。使用有多个LOD的资源,并用低分辨率的几何体渲染离相机远的对象。
5.避免使用透明和多个材质的对象
多个纹理并没有问题,使用多个材质才耗费性能。
6.蒙皮网格渲染器
蒙皮网格渲染器常用于角色身上,可以实现各种逼真的效果。不过蒙皮网格渲染器不支持批处理。
硬件设备兼容性欠缺
种类繁多的眼镜、手柄充满了市场,操作方式多种多样,体验较好的VR设备不多,用户体验感普遍不理想。每种硬件都有各自的适配标准及SDK,制作出来的项目无法一劳永逸的使用,必须根据不同的硬件进行多次调整、多次打包,造成了大量的重复劳动。
VR交互模式不成熟
吃住行游购娱是旅游的六大要素,第三星球致力于为受众打造集VR漫游、文化传播、美食推荐、景点讯息、旅游产品推荐为一体的全方位一体化的游前决策体验。目前VR交互模式仍不成熟,需要打通支付、交互等平台,加强用户体验渠道的建设。
对于上述存在的问题第三星球做了极大的努力,并取得了一些突破,总结了一些制作方面的经验:
合理规划
景区景点大多面积巨大,不可能全部做精。就拿故宫来说,其占地面积约为72万平方米,建筑面积约为15万平方米,若要全部进行虚拟建模,工程量巨大。因此,合理规划至关重要。
制作中的优化
考虑到虚拟引擎以及设备的限制,3D场景模型的简化尤为重要。在保证美观的同时减少模型面数,在保证重要景观清晰度的前提下拼合贴图。在代码优化方面也有严格地规范,例如合理的构思、完善的框架等。
第三星球以内容建设为核心,着力于从虚拟旅游内容建设到用户体验渠道的建设,采用B2B2C的商业模式,逐渐整合打通为一个虚拟旅游的全新产业链。未来的第三星球将不再是体验平台,而是真正的虚拟旅游平台。通过线上引导线下消费,实现旅游全生态嵌入,构建一种虚拟世界的意识形态。VR不是单纯的技术或新兴的行业,而是打造全新世界的一种可能性。未来,依托于VR技术,世界将会变成超乎想象的世界。