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国内VR游戏:低价开路 离完美体验还很远

来源:新浪科技 更新日期:2015-08-09 作者:佚名

    “国内已经出现了专门投资VR(虚拟现实)的基金,可以说明现在VR很火,我们在VR上也已经投了几千万。”毅达资本的一位风险投资人这样说。

    “手游经过两三年高速发展以后,今年成长速度明显放缓。原本预期在2015~2016年能火起来的主机游戏、OTT游戏等,暂时也还没有起来,很多游戏厂家需要新的题材来刺激他们的市值、股价。”上述投资人分析道。

    如今,VR俨然成了游戏市场中最热门的概念。为此,记者采访了多位数字娱乐公司高管,无论他们是否已经布局VR产业,都对VR的远大前景一致看好。

    “VR代表未来,发展得好不亚于另一场互联网革命。”华数战略合作部何伟照表示。

    国内低价产品开路?

    “目前国内做VR的硬件厂商起码在20家以上,软件方面则更多。”灵镜CEO张书宾告诉记者。今年5月灵镜获得Pro-A千万级融资,其当前主打产品“灵镜小白”6月在淘宝众筹上获得277万元的成绩。

    灵镜小白定价199元,类似谷歌的普及版VR体验产品Cardboard,将手机放进头戴式眼镜盒子中来体验3D视觉感受。这也是目前国内多数VR硬件厂商选择的路径,虽然游戏巨头索尼也曾推出虚拟现实头盔Morpheus,但高昂的售价不被国内业界看好,此前资本市场的明星暴风科技和乐视网,也都是采用了前一种方式。

    “暴风魔镜3”是暴风科技的VR设备,将手机放进头戴式盒子里之后,可以看到一段事先拍摄好的3D视频,使用者可以通过手柄操控或者转动头部来看到360度的不同画面。暴风科技市场部人士告诉记者,该设备定价99元,出货量已经达到23万台。

    根据自己亲身体验,手机盒子式VR设备所创造的三维立体感和画面分辨率都不甚理想,而交互性方面则更弱。张书宾告诉记者,“VR设备的软件基础很重要,陀螺仪算法不够好、屏幕不够清晰,就会有延迟和不真实的感觉,这是体验差异的根本原因。”

    手机盒子式的VR设备受制于手机性能,其传感器和画面处理能力远不如PC和游戏主机。“当使用者头部晃动时,陀螺仪需要同步迅速反应,以避免造成延迟,让人有眩晕感。手机游戏一般30万面,PC游戏一般几百万面,要渲染特别真实的3D游戏,手机上基本跑不起来。”蜗牛数字技术中心总监杨利平说道。

    在杨利平看来,手机式VR设备意义在于“开创了一个以前没有的3D感受”,起着教育市场的作用,“手机上还是只能给用户一个低的体验,以后还是要走向专业机。”

    离完美体验还很远

    虚拟现实技术的核心是创建出真实逼真的三维立体空间,同时给人以真切的交互式体验。

    日本动漫《刀剑神域》描绘的场景是对虚拟现实技术很好的诠释:一群人通过虚拟现实游戏头盔NERvGear,让自己进入了角色扮演游戏的世界里打怪、刷装备、升级。NERvGear头盔可以让人的身体进入昏睡状态,而意识则进入构造的游戏世界,也就是说你成为了电脑屏幕里那个跑动的人。有人说,VR发展到极致体验,可能会像电影《盗梦空间》中那样,如《刀剑神域》中主人公桐人所说,“虽然只是假想空间,却比现实世界更加有活着的感觉。”

    目前的VR体验并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的区别。杨利平告诉记者,“操作的方便性是VR的一个大问题,在虚拟世界里肯定要移动,现在的模式是通过手柄来模拟移动,这与现实的移动是不一样的,对人脑的刺激方式也是不同。”

    另一方面,传感器技术的限制也是目前整个行业的难题。“身体运动的时候要即刻反应到游戏中,这一点目前都有滞后,所以就导致了眩晕感觉。”雷蛇CEO陈民亮告诉记者。

    雷蛇发起成立了一个名为Osvr的开源虚拟现实平台,旨在通过开源的方式去帮助解决VR所遇到的难题。“Osvr目前已经有超过150家厂商支持,最近在中国又与奇虎360达成了合作,后面会有更多厂家加入。”

    在创造虚拟三维空间上,目前国内厂家做的并不理想,“我戴过国内一家2K分辨率设备,画面中还是有锯齿,颗粒感很强。”杨利平说,分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,极大影响了用户体验,也难以达到沉浸式的感受,理论上VR技术需4K以上分辨率屏幕。

    徘徊的VR产业

    “目前国内的VR领域鱼龙混杂,有些根本就没有核心技术,最后都会被淘汰。”一位风险投资人向记者表达了自己的观点。大量资本涌入以后,使得VR产业能够快速试错,寻找合理的商业模式,将市场容量做大;但同时也使得整个产业氛围变得浮躁,一些并不具备实力的公司争相进入。

    国内硬件生产厂商跟谷歌、微软、索尼等巨头竞争,在资金、技术方面均没有优势。“靠低质量硬件目前可能会有很好的效果,但消费者被教育成熟之后,还是会转向高质量设备”。

    华数战略合作部的何伟照认为:“国内VR市场最后要靠索尼、微软等大厂商来带动。以后国内市场发展的格局就类似汽车市场,高端品牌我们做不了,但是低端可以做。”尽管后者的利润不如前者,但是市场占有率要高于前者。

    持相反观点的杨利平则认为,索尼在国内的销量不会太多,用户还是会聚集在国内生产的安卓盒子或主机上。张书宾认为:“索尼可能在中国水土不服。中国消费者对于价格敏感度比较高。我们的一体机可以把价格做得很低,效果也不差。”

    值得玩味的是,国内互联网企业的龙头BAT并没有在VR方面有所表现,一些传统的大游戏公司,如盛大、巨人也只是将其原有的游戏内容与VR游戏进行适配。在VR方面的资源投入,相较于国外微软、谷歌、Facebook、索尼等,中国公司的重视程度很低。

    不过陈民亮对此并不担心,“中国公司跟硅谷的差距不会太大,中国的游戏厂家非常多,虽然起步慢,但后续的内容会比欧美多。”

    至于VR游戏何时能够真正在国内爆发,“最少要一两年的时间才能大众化。”陈民亮表示。

 标签:VR软件 市场观察
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