确切来说,NVIDIA在VR领域还不是个家喻户晓的名字,加之AMD抢了风头,推出了Liquid VR——Fiji的焦点之一。不过,NVIDIA已经在努力优化自己的VR方案,以实现真实的VR体验。
NVIDIA希望VR 能和 GPU齐头并进
来自 NVIDIA的Jason Paul 表示,他们在即将繁荣的领域奉献自己的力量。 Paul说他们有三点要谨记于心:构建超速 GPU、开发客户软件Geforce Experience(用于优化用户的 VR体验)、开发自己的GameWorks VR SDK(为 VR创造更好的游戏)。
在科隆国际游戏展( Gamescom)上,他们专门为VR腾出了位置。 Oculus当然就是展示使用了NVIDIA硬件的 EVE: Valkyrie 了,HTC为参与者播放 Portal VR 演示Demo,参与者有足够空间活动。到目前为止,观众非常高亢,因为这两个例子为他们展示了最精彩的东西。
EVE: Valkyrie使用了‘眼部追踪’,你正处在敌人的船只上,观察着,想要安装导弹。快速 3D动作非常适合环视四周和探索所有精彩的爆炸(有 Unreal Engine支持)。
Portal VR 演示Demo,虽然仍处于最初阶段,但能和你在 15平方英尺的空间(你可以走进去)进行大量互动。你可以用你的手去感受面前让人称奇的食物。虽然现在仍有限制,但它能创造更完整体验的潜质是有目共睹的。
实际上 GameWorks VR有许多新奇特性提供给开发者和头显制造商。 Jason Paul很快就提到对Multi-Res Shading的支持——在一个场景中以不同分辨率产生不同的对象。由于 VR硬件自身的性质,光学器件轻微地扭曲了图像,因此图像边缘稍作弯曲以作弥补。所以,没必要为了达到一个完美的像素密度和同样的效果而使用同一分辨率,相反,可以将这些功夫花在如何达到一个视觉上相似的场景(同时有震撼效果)。
此外, GameWorks VR在多个GPU 的情况下,可为每只眼睛分配一个单独的 GPU,从而提高立体效果。但除了这点,你还可以明确地控制每个 GPU,根据你说明的方式去分配任务。
为了解决眩晕问题和降低延迟性,他们使用了一个很棒的东西——非同步时间翘曲。它会根据用户的头部方向提前调整用户看到的图像,即便在新框架仍未完全出现时也可做到。
当然少不了直接模式了。在这种模式中,作为传统显示器, Windows无法连接头显设备显示器,因此还没开始尝试连接到这上面(为了创造有趣的体验,就像 Oculus D那样)。虽然直接受控于 SDK,VR 设备仍被看作是周边设备。但还是有办法去到前置缓冲,可进一步降低延迟性,有可能创造一次更加顺畅的体验。虽然 120FPS已经算不错了,但更连续的体验能帮助常常发生的晕动症和眩晕感。