虚拟现实提供的沉浸式的人体感觉以及人与虚拟世界更为自然的交互方式能创造出各种全新虚拟世界,这些全新的虚拟世界从人的感觉来看真假难辨,亦真亦假,而这些虚拟世界内容可按想象按需任意修改,人类很多在现实中无法满足的需求可以在这样的虚拟世界里得到满足,突破真实世界中的时间、空间和人物的限制。在2015 年7月31日ChinaJoy 展上笔者体验到了虚拟现实头盔配以摇晃的椅子所做过山车游戏所带来的与真实游乐园里过山车项目几乎一模一样的恐惧感,而这仅是在目前的技术条件下所制造的一种人体感觉,技术持续的进步会进一步增加虚拟现实世界里各种感觉的似真性。
巨大的市场空间:
1、虚拟现实最可能爆发的突破口是游戏市场,2014年全球游戏市场为880亿美元
2、虚拟现实的沉浸式体验和自然交互对游戏领域的冲击力度将和智能手机冲击功能手机以及图形界面的windows 冲击命令行界面的Dos 的力度一样强。
3、虚拟现实颠覆游戏领域后不仅能吸引原来的游戏爱好者,因其体验的真实性和易操做性,还会吸引原本对单机游戏、网页游戏等无兴趣的部分人群喜欢上游戏,使游戏产业规模得以扩大。
4、游戏市场的爆发不仅有利于提升虚拟现实硬件性能、降低硬件价格、培育和积累虚拟现实的软件技术,同时还会吸引更多的包括智力和资金在内的社会资源投入到虚拟现实领域,加速虚拟现实相关的技术进步,最终虚拟现实技术会渗透到生活各种领域,如同现在的计算机技术对社会各种领域的渗透一样。
正在逼近的产业爆发时间点:
1、整个社会对虚拟现实的研究和开发源于上个世纪六十年代,计算机图形学、人机接口技术、图像处理与模式识别、多传感技术、语音处理与音响技术、高性能计算机系统、人工智能等领域在之后半个世纪取得了长足的发展为虚拟现实产业爆发打下的坚实的基础。
2、智能手机近年来的飞速发展为虚拟现实系统中与智能手机共有技术部分如加速计、陀螺仪、眼球跟踪技术、显示等的成熟及低成本打下了基础。
3、各路巨头加入虚拟现实的战场:Facebook、Google、Microsoft、Sony、Nokia 等均加入虚拟现实的产业链,巨头加入虚拟现实产业链能给虚拟现实产业带来雄厚的技术和资金支撑,Facebook 以20亿美金估值收购成立约两年的Oculus、Google 以5.42亿美元领投成立约两年的Magic Leap(整个公司估值约120亿美金)以及微软以上亿美元的价格收购Osterhout Design Group 的技术专利,超高价收购、入股、购买专利一方面说明这些科技巨头看好虚拟现实产业,另外还隐含一种急不可耐的态度在其中,这是产业快要爆发的一个重要信号。
4、Oculus HMD DK2 已售超过20 万套,DK 作为开发者版本卖出20万套,意味着现在围绕着Oculus HMD 在开发几万个游戏、应用,这是虚拟现实生态快完善和成熟的重要信号。
5、Oculus HMD DK2的价格在美国约为3千元人民币,国内类似Oculus 头盔的价格低于2千元,头盔价格目前已降到消费者可接爱的价位,这是虚拟现实产业快要好爆发的另一个重要信号。
6、2015 年ChinaJoy 展示的Sony 最新款头盔试用者都反应已基本解决眩晕问题,这表明在解决阻碍虚拟现实大面积推广的最大拦路虎方面又前进了很大一步。
7、2-3 年足以在现有的基础上进一步完善硬件性能到消费者可接受喜爱的程度,同时也足以培育和完善虚拟现实生态圈,推出多款消费喜爱的游戏和应用,我们判断虚拟现实产业爆发的时间点应当在3年之内。
产业的发展顺序,产业发展有两种可能路径:
1、首先硬件性能在较短时间(一年内)实现突破,接着软件百花齐放并从中产生一些杀手级应用为虚拟现实产业迅速吸引到巨大的用户群,用户基数的激增反过来促进硬件性能提高、应用丰富且极具吸引力以及成本下降,产业发展进入良性循环。
2、虚拟现实硬件在较彻底解决眩晕感等方面进展较慢,相应的游戏、应用表现出与硬件发展速度齐头并进的态势,整个产业较为平缓地吸引用户,产业用较长时间才为整个产业吸引到足够大的用户基数,当用户基数到一定量后整个产业才迈入收入增加-技术进步的快速良性循环。我们认为第一种发展路径的可能性最大。