前言:
对2016年的预测,是基于对整个VR产业的深刻了解以及2015年业内重要动态后作出的。我们希望这篇报告能帮助从业者更深入地了解2016年的产业动态,进而提前做好规划。对于想要进入VR领域的企业,这篇报告也能帮助你选择方向,制订准确的战略。
2016展望(1):市场规模增加超过10倍or100倍
预测市场规模是个并不靠谱但投资和调研机构最为热衷的事情,好像有了这些数字,这个世界就充满了希望。而要预测VR与AR市场规模的数字,我们认为这是一个最不靠谱的事情。先结合我们了解的情况和业内机构调研结果来给出一个VR市场规模数字预期表:
Trendforce数据
由图标可以看到,我们对2015年度给了两个数值,其中国内数字是2亿RMB,这包括VR头显及线下娱乐设备的销售以及部分VR行业应用项目费用,数字仅供参考。
表中红色部分是国外调研机构的数字,其中带星的数字是Trendforce刚刚发布的调研结论,表明全球2016年VR软硬件市场规模可达到67亿美元,2020年可达到800亿美元——另一家机构几个月前给的同一时期数字是300亿美元(AR市场1200亿美元)。数字相差这么大的原因之一,在于VR技术可与大量传统行业融合,所产生的价值和效益不好评估。
另一个重要原因在于,仿真技术与VR属于同一范畴,但前者已存在数十年。2015年,中国计算机仿真市场规模超过1000亿RMB,集中于航空、航天、兵器、国防、工业、仿真训练等领域。仿真产品很容易与VR结合,一旦VR技术广泛应用于原有的仿真市场,市场规模会迅速增加。
2016展望(2):VR用户群体增加超过50~100倍
我们认为,经历2015年说教式阶段,2016年全球VR用户群体将出现第一次爆发式增长。爆发的原因在于:
1.索尼、Oculus、HTC、三星等成熟VR头显设备的快速发售以及相伴而生的高质量VR游戏内容将催生一大批VR游戏玩家忠实群体,预计在300-500万人;
2.全景视频内容大量出现,培养出第一批喜爱全景视频的用户,预计可达5000万-1亿以上。
3.行业应用内容也能培养一批VR用户,规模在1亿以上。
4.线下娱乐市场将成为VR普及主力军,并能培养出一批线下VR娱乐忠实玩家,规模在100-300万。
5.在国内市场,我们认为2016年将会有6000万人以上体验到VR——年底乐视强势进入VR领域,提出培养1亿粉丝目标,让我们调高了这一期待数字。如果BAT360与乐视爱奇艺等内容与平台公司均选择在2016年发力(现在已知的是腾讯、乐视已开始发力,迅雷、爱奇艺、百度等正在进入),那么国内市场更加值得期待。不过能沉淀下来多少VR用户,要看国内在内容方面有多少支持。如果仅以2015年国内水准来看,将会寥寥无几;必须达到或接近国际水平,届时方可积累出具有商业价值的用户群体数量。如果以一个较为理想的情况预估,我们认为有望达到500-1000万VR用户。
2016展望(3):移动VR快速发展
单从内容与用户数量来看,2016年将会是移动VR快速发展的一年。而三星凭借2年的积累,将在移动VR市场一枝独秀,首先看到赚钱的曙光。移动VR能获得快速发展的原因在于:
1)谷歌推出安卓VR版本,帮助全球其他企业缩短与三星的技术差距;
2)包括ARM在内的芯片公司提升移动端性能1-2倍;
3)英特尔、微软介入移动VR领域,英特尔主推芯片,微软主推Window10,它们将带来丰富的产业资源;
4)全景视频和3D影视成为移动VR核心的内容;
5)移动VR游戏随着技术积累,推出更多成熟作品;
6) VR一体机在2016年首先切入移动VR视频应用并成为一大亮点。
伴随移动VR的快速发展,将会呈现如下格局:
1.互联网/移动互联网巨头几乎全部进入移动VR领域;
由于移动VR的技术门槛低,潜在用户群体广,加上视频内容很容易产生,体验也还不错,传统的互联网/移动互联网企业纷纷将VR列为重要战略方向。视频网站将会全部支持全景视频与3D视频播放,更多移动应用商店将会开辟VR频道,或者直接推出全新的VR应用平台。更多的创业公司同样把移动VR平台视为机遇,将会涌现更多此类平台。
这一迹象在2015年底的中国已然展现,小鸟看看不满足与乐视的硬件合作,推出全新的PicoVR平台;乐视的举措更重大,要做最大的VR内容应用分发平台;迅雷投资乐相科技,同样希望能在视频、游戏方面寻求未来发展契机;360已经酝酿了半年,2016年在手机助手里推出VR频道几乎是板上钉钉……
国外市场,除三星GearVR继续沿着自有战略规划前进外,Facebook应该会在VR社交与内容平台方面有动作,或许What’s App会加入移动VR内容。苹果将会推出支持iPhone的移动VR设备,AppStore将会把VR内容归到一个专门的频道。谷歌的Google Play商店里,Cardboard内容可能会开始支持更多的移动VR头显。
2.国内移动VR平台上半年建设,下半年开始争抢用户;
国内的移动互联网生态一直就很严酷,每一次新的应用浪潮最后都会变成巨头的血拼。VR也不例外,对移动VR用户的争抢将会在下半年开始显现——上半年各家还在建设平台、积累内容。移动VR用户来自原有的网络用户群体,VR带来的可能是又一次势力划分。腾讯2016年VR战略的重点尽管是在PC端和miniStation,但我们毫不怀疑在合适的时机,腾讯会快速切入移动VR。
3.用户黏性一般,对内容质量的要求越来越高,视频内容CP有机会。
移动VR内容质量决定用户黏性,这导致各平台对内容质量的要求超越之前任何时候。视频内容尤其是全景视频有望形成强需求,相关的内容制作团队将会获得快速发展的机会——从目前的消息来看,包括乐视、360等平台正在寻找这样的合作伙伴。
2016展望(4):软件技术逐步完善,出现2-5款游戏爆品
1.程序语言、引擎、系统、开发理念完善,推进内容技术成熟;
针对VR专门设计的脚本语言、网页编辑器、引擎、操作系统将推动成熟VR内容快速产生。
2.游戏有爆发机会,游戏方式继续探索,防眩晕与高沉浸感仍是首要需求;
国外诸多知名游戏公司经历2年时间打磨的VR游戏作品将在2016年正式推出,以CCP的《EVE:Valkyrie》为代表的早已引起玩家关注的内容将有望形成爆款;日式机甲格斗内容有望出爆品;国内玄幻题材有望成为VR游戏一大亮点。
3.部分行业应用开始商业化,VR电影仍在摸索阶段。
复杂度不高的部分行业应用将首先开始商业化;VR电影仍处摸索阶段。
2016展望(5):线下娱乐市场爆发
1.线下VR体验店快速扩张,商业模式经受考验;
国内线下体验店规模将扩张到3000家,设备种类丰富,内容质量逐步提升;这一模式逐步扩展到日韩、欧美等地,成为VR内容重要的线下渠道和推广方式。国外游戏公司开始为线下体验店提供内容合作;开发者积累经验,开发出更多更好的针对性娱乐内容。
2.虚拟娱乐中心快速扩张,引爆用户热情;
The VOID与Zero Latency这两家线下娱乐品牌开始在全球范围内扩张;国内涌现相似虚拟娱乐品牌。
3.大型VR主题公园继续建设中,传统主题公园增加VR元素。
大型VR主题公园开始建设,一些传统的主题公园加入VR元素,并成为娱乐亮点。
2016展望(6):线上/线下硬件销售渠道初步成型
1.专门销售VR相关软硬件产品的门店开始建设;
随着VR软硬件产品日益丰富,将会出现专门的VR销售门店。
2.传统电子卖场增设VR设备销售点;
手机卖场、IT卖场、家电卖场将会增设VR设备销售点。
3.线上渠道增加VR硬件销售专用通道;
包括京东、淘宝等网上商城将会增加VR一年专用通道。
4.线下体验店/娱乐中心兼顾销售软硬件产品。
逐步形成规模和影响力的线下店/VR娱乐中心也开始销售相关产品。
2016展望(7):VR硬件设备销量激增,技术仍需进步
1.消费市场,主要VR头显设备销量激增;
主要VR头显设备在2016年将迎来第一次面向消费者市场的销售。我们认为,受益于第一批成熟的VR游戏支持,PC/主机式VR头显零售市场销量将突破450万台。移动VR头显预计可销售(含附送)1500-3000万台,三星GearVR突破300万台,VR一体机销量超过100万台。具体数字详见下表:
Piper Jaffray是美国的一家投行,他们最近对VR设备销售的预测数字供各位参考。附带一句,Piper Jaffray的预测是有名的不准。
2.行业市场形成非常不错的销售态势;
国内外VR行业应用市场对硬件的需求强劲,考虑目前设备特点,主要的需求是PC式头显、VR一体机和移动VR头显。相应的销售数字我们预估是:300万台、200万台、1000万台。国内外行业市场对设备和内容的需求差别不大。VR一体机受限于性能,故而销量预测在200万左右。
我们认为,行业应用市场对国内厂商意味着更大的机会。
3.交互硬件设备
除开Oculus、索尼、HTC等标配的交互硬件,其他包括万向跑步机、手势识别、光学区域识别、力回馈、眼球追踪等交互设备受限于技术尚未完全成熟,销售主要以行业应用为主,预期总销量在百万级。只有动作捕捉设备具有较明确的应用方向,既能在行业应用市场,也能在消费市场销售,预期销量可达50-100万套。
4.头显的硬件技术仍需进步
PC/主机式头显需改进之处:提升分辨率,提高佩戴感受,优化交互方式,减轻重量,摆脱线缆困扰。
VR一体机需改进之处:提升性能,减轻重量,提高佩戴感受,优化交互方式。
移动VR头显需改进之处:外观,易用性,与手机的深度配合。
2016展望(8):阻碍VR产业快速发展的因素
1.Oculus、索尼、HTC等不能按期推出消费者版;
现在,索尼推迟到2016年5月,HTC推迟到2016年4月,Oculus的预约时间推迟到1月,发售据称还是3月。如果这三家的设备继续往后推迟,则整个VR产业的快速发展步伐也要向后推延。
好的消息是,GearVR已经开始发售,移动VR的标杆已经树立。
2.健康问题引发公众和政府对VR的质疑;
目前,对于VR对人体健康的伤害可能性一直在学术与公众群体小范围的争吵之中。假如权威医学机构经实验证明,发现VR对人体视觉、脑部有超出可接受范围的伤害,进而引发各国政府对VR的严厉监管,那么VR的快速发展将会被严重遏制。
3.移动端性能提升缓慢,导致用户规模不能快速爆发。
VR产业快速发展的预期目标将会受到移动VR发展速度的重要影响。如果移动VR性能在2016年没有明确提升,进而影响到VR内容的体验效果,这将导致用户规模增长缓慢。好的消息是:ARM公司认为移动端性能的提升并不缓慢,2018年有望达到PS4的性能水平,不过他们也坦陈这还要受到其他一些指标影响,比如总线速度、内存等。
2016展望(9):对国内影响重大的事件
1.Oculus进入中国,或至少面向国内销售;
倘若Oculus决意进入中国市场,依托其成熟的软硬件体系,对国内相关企业的冲击将会非常巨大。考虑到Facebook对中国的态度,即使2016年无法直接进入,但CV1可以面向中国地区销售,这同样会对国内同类设备企业形成巨大压力。
Oculus已在中国建立办事处。此事件可能性:50%。
2.Google进入中国,Google Play在安卓端普及;
Google已经在推进重返中国市场的行动,倘若2016年能够达成目标,Google Play应用商店出现在各安卓手机上,则其不只会影响VR内容平台格局,也会对现有的移动App应用市场形成冲击。
Google已在行动,达成日期未知。此事件近期可能性:50%;远期可能性:99%。
3.三星GearVR正式在国内销售;
三星GearVR在移动端VR的技术积累已经相当深厚,无论硬件水平、系统优化、丰富的内容,还是背后强大的Oculus技术支持与液晶屏资源,均决定其在VR时代不可被忽视。此前GearVR并不禁止对国内销售,但也并未在国内的线上线下渠道销售,而国内用户如果要下载、购买GearVR商店里的内容,还得使用翻墙软件。但我们已经知道三星属意中国市场,GearVR在国内有专门的团队在做本地化工作,一旦三星GearVR正式在国内开始推广销售,那么将会形成强大的竞争力(其唯一的劣势就是适配的手机价格过高)。
三星已经在进行GearVR本地化工作。此事件可能性:99%。
4.三星推出VR一体机产品;
VR一体机被视为是VR的未来,但包括Oculus、索尼等公司认为受限于性能,现阶段一体机言之过早。不过Oculus把技术输出给三星公司,何尝不是一种布局。对三星来说,GearVR是其丰富自有业务的闭环生态利器,但如果未来他们认为时机成熟(2017年),推出VR一体机将会是自然而然的事情。当然,此事对国内市场的影响没有预想的那么大,三星如果推出VR一体机,应当也是走高端路线,一如其手机、电视机产品。
三星制造能力与移动VR端技术积累雄厚。此事件近期可能性:30%,远期可能性:99%。
5.腾讯miniStation打通电视与VR,引发生态变局。
现在国内诸多巨头把目光放在了移动VR端,但腾讯MIG部门把2016年的重点定为PC端,借重的正是其在游戏方面的资源背景。而腾讯提出的miniStation微游戏机概念,更是被其视为未来战略的核心,它不只是单纯的游戏机或VR内容输出源,而是未来连接客厅、电脑、智能设备与VR的中心。如果腾讯的构想成真,那么VR就不只是网络巨头的盘中餐,更多的传统家电企业与智能硬件厂商也能加入进来,届时VR的生态图谱将会变得更加复杂。
联想乐檬miniStation一周预售超过200万台,miniStation允许更多硬件厂商加入。此事件可能性:70%。
注:“近期”指2016年内;“远期”指2、3年内。
2016展望(10):对国际影响重大的事件
1.苹果AppStore增加VR频道;
苹果已经决定要在2016年下半年推出适配iPhone手机的移动VR设备(此前已有其他企业推出此类产品),那么AppStore里将VR内容归为一个频道,就成为自然而然的事情。再加上苹果强大的生态能力,其在移动VR端将会成为一个重要的平台。
苹果推出自有移动VR设备已基本确认。此事件可能性:99%。
2.新的革命性镜头产品出现,大幅改善沉浸体验乃至改变硬件结构;
现阶段国内外的VR头显基本以Oculus Rift和Cardboard为技术蓝本,其缺点在于结构难以做到轻便化。但人们一直期待更好的解决方案出现,这既是对美好生活的期待,更蕴含着巨大的商业力量——它有可能快速成就一家市值百亿的科技公司,更可能改变现有VR生态。MagicLeap能拿到8亿美元的C轮,盖因如此。撇开过于超前难以实用化的技术,如果现有的光学镜片能出现革命性进步,大幅改善沉浸体验,甚至影响到硬件结构,那么其影响将是巨大的。
传闻已有此类镜头在研发中。此事件可能性:近期30%,远期99%。
4.无线高速图传技术解决线缆困扰问题;
现在,以Oculus、索尼、HTC为代表的更成熟的头显技术方案最被人诟病的是“有线缆”,这导致用户使用不方便,更限制了应用场景。但目前主流的无线传输方案因为延迟高或无法简单布置,无法应用于此类产品。如果能有一种可以实现高速、低延迟、大数据量传输的技术,帮助PC/主机式头显摆脱线缆,那么对整个生态都将产生重大的影响,尤其是移动VR领域。
类似的技术产品即将成熟。此事件可能性:80%。
5.图形技术飞跃,游戏技术提升,解决眩晕问题
眩晕是阻碍用户使用的巨大障碍,其形成的机制非常复杂。如何克服眩晕也成为VR从业者最为关心的问题之一。2015年甚至出现服用药物克服晕眩的方案。倘若2016年在图形技术与游戏技术方面取得重大进步,彻底或基本解决眩晕问题(不排除部分药物方案),那么VR的发展将会加速,VR产业的商业形态将会更加丰富和成熟。
图形与游戏技术需要循序渐进,药物方案不能大规模普及。此事件近期可能性:30%;远期90%。