作为人类心理要素构成极为矛盾的一部分,面对未知的事物,我们在满怀憧憬与希望的同时,也总是对它们抱有着一丝莫名的戒惧。
以当前发展得如火如荼的虚拟现实领域为例,在经历了一段不长却异常难熬的等待之后,在广大虚拟现实爱好者的千呼万唤中被全面推向市场,从这短短几天的销售火爆场面看来,消费者对它的渴求度已无可置疑。
正是鉴于此种状况,如何找到一个在未来能够始终吸引消费者的关键点,让虚拟现实设备一直有用武之地,一直是当前虚拟现实行业巨头们试图努力尝试解决的一大难题。
根据该多选项调查报告显示——与人们传统的观念大相径庭,对于广大消费者而言,游戏可能并非吸引人们接受虚拟现实的第一选项,与之相比,希望通过使用虚拟现实设备,尤其是移动端虚拟现实设备来“观看电视、电影以及视频”才是人们乐于接触并购买虚拟现实设备的最大原因——这个所占比例竟惊人达到了66%,比选择虚拟现实游戏的人群还高出了6%!
事实上,这个调查结果尽管有些出人意料,但无论是从人们的娱乐习惯,还是从虚拟现实技术的角度来说,它其实又在情理之中。
首先,在互联网以及各种电媒遍布全球的情势下,电视、电影以及视频等信息娱乐形式早已成为当代人生活密不可分的重要一部分,与之相比,虚拟现实游戏虽然能够最大的体现该技术的深度魅力,但从推广与普及的角度来说却远不及前者对人们的影响力。
举一个很简单的例子,可能每户人家都会购买一台甚至多台电视机,但却绝对不会出现每家都备有一台X-BOX游戏机的场面,这体现的便是一种必须与必要之间的区别,属于大众娱乐与小众娱乐的概念差异。
其次,尽管目前虚拟现实的概念很火,人们对它报以极大的期望值是一个不争的事实,但在看到其优点和光明发展前景的同时,虚拟现实技术所存在的缺陷与弊端也暴露无遗。
尤其对于有着更高交互要求的虚拟现实游戏而言,缺乏足够精确的位置跟踪系统,无法在虚拟现实空间中准确定位周围物体,以及缺少足够成熟的配套操作设备,一直都是虚拟现实玩家爱好者们诟病得比较多的问题。
而相较而言,仅仅只是在视觉体验上有着一些基本要求的虚拟现实视频,则完全摆脱了这些限制,在解决了晕眩等固有问题之后,一副在目前已经进入成熟阶段并量产的主流虚拟现实头显早已能够满足人们对于沉浸体验的要求——或许这已是一个大多数人看到并接受了的现实。
正是因为注意到了虚拟现实视频将成为未来带动这个产业发展的有利突破口,以及帮助虚拟现实消费领域产生粘性效应的契机,出于未雨绸缪的考虑,很早之前国外一些企业便已经开始在这方面有所布局。
如YouTube在今年3月便已推出了支持虚拟现实设备的360度全景视频,用户只需戴上虚拟现实头盔,便能加载并观看由网站提供的视频影像。
当然!尽管我们已经能够确认未来虚拟现实视频将成为吸引消费者的一项主要力量,但同时在该领域也存在着不少譬如——视频内容缺乏、视频拍摄设备部成熟、视频质量差强人意等让人头痛的问题。
不过,在前进方向已经被确定之后,问题的解决也就只是时间早晚的事情。
早前,Facebook便推出了一个专门的虚拟现实视频网站来收纳和发布全球与虚拟现实相关的视频资源与信息,以此来吸引并支持广大视频创造者投身于虚拟现实视频制作领域,并宣布将与Theta、Giroptic、IC Real Tech以及360fly在内的专业团队联系,试图为其网站专门打造出一个名为“publish to Facebook”的App应用软件,以帮助人们能够更好的制作并分享虚拟现实视频。
而除了像Google、Jaunt以及其它一些较大的企业都在私下研究自己专有的摄像头,试图为虚拟现实视频制作找到一个开箱即用的解决方案外,早在今年7月,Nokia公司便曾宣布,将向市场推出一款他们独立研发的新一代360度虚拟现实视频制作球形摄像机。
这款名为OZO的最新产品,在还未诞生之时便被当今虚拟现实影视制作圈人士寄以厚望,被视为未来改变虚拟现实视频电影领域发展的跨时代产品,而在时隔4个月的等待之后,在本月底,Nokia宣布将正式让这款设备与公众见面。
相信随着虚拟现实技术的进一步发展与普及,虚拟现实视频一定会散发出不逊于任何领域的光芒。