虚拟现实技术的发展不过半个多世纪,最早在军工、地理勘测等领域内研发使用。早年,如任天堂、Olympus和索尼在内的大公司相继开发过头戴式3D显示器产品,但由于开发成熟度较低,最终未曾形成市场规模;2014年,谷歌公司推出的“增强式虚拟现实”眼镜“Google Project Glass”瞬间又将虚拟现实的概念导向消费级市场。
2015年1月,谷歌停止了谷歌眼镜的项目。谷歌的淡出,却给以大量创业型虚拟现实公司以露出的机会,整个2015年,有大量的VR设备进入消费级市场。乐蜗科技,成立于2014年10月,主要从事虚拟现实领域的科技开发,主营业务为虚拟现实头戴显示设备以及全景视频拍摄两块。2014年12月,获得千万级别天使轮融资。
乐蜗科技创始人 许贤
虚拟现实是风口吗?
何为虚拟现实技术,我们常说的VR实则是Virtual Reality的缩写,是指通过计算机技术来生成一种虚拟环境,用户可以通过特殊的输入、输出设备,从而与虚拟世界中的物体进行人机交互,获得与以往生活体验中不一样的听觉、视觉等感受。
从1965年,美国科学家、“虚拟现实之父”Lvan Sutherland提出“感觉真实、交互真实”的人机协作新理论到今天,基于消费级的虚拟现实设备还尚处在萌芽期发展。乐蜗科技创始人许贤告诉创业邦记者,“事实上,中国的VR技术并不会差美国很多,可以说,还是在一个起跑线上。”
从2013年开始,移动互联网和智能手机的快速发展极大推动了虚拟现实技术的智能硬件化。目前,市场上的虚拟现实产品可分为“沉浸式虚拟现实”和“增强式虚拟现实”。许贤早年在联想负责研发智能手机与可穿戴式设备,对近眼显示、增强现实以及虚拟现实技术有着自己的兴趣和理解。
许贤向创业邦记者表示,“尽管谷歌眼镜的项目停滞,但是它的技术还会跟进开发,谷歌眼镜的失败在于没有找到合理的场景去落地技术,仅仅是第一视角的拍摄和导航还是远远不够的。”
在许贤看来,未来虚拟现实的发展走向是AR+VR,即所谓的MR(Mixed Reality),如MAGIC LEAP或HoloLens。“你既能看到实际的场景,然后又能在实际场景里面叠加虚拟的东西,它的FOV(视场角)又足够大。”
都知道虚拟现实是大趋势,许贤表示,能拿到投资也是投资人对VR发展前景的看好以及对乐蜗团队和产品。尽管行业前景被看好,但相比之前智能手机爆发式的发展,虚拟现实可能要走的路更为长久一点,首先是硬件开发的问题,其次是寻找场景应用,教育市场等等。
从“眼镜盒子”到“向手机说Byebye”
乐蜗科技 SVR Glass 第一代
目前,消费级市场上的沉浸式虚拟现实以输出设备为主,如外接式头戴显示器、一体式头戴显示器和头戴手机盒子。而乐蜗的第一代产品还是“头戴手机盒子”模式,即所谓的眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕和计算、存储的功能。第一代产品的优点在于结构简单、成本低,但同时又面临“技术壁垒不够高,同行同质化竞争激烈的问题,”许贤向创业邦记者说道。
如何提高竞争壁垒,许贤透露,“我们现在正在开发第二代产品,预计年底前推出,我们希望第二代产品是个更加独立的产品,不用依赖手机。”目前,乐蜗科技正在开发一款包含传感器、CPU、GPU、存储功能、电池、屏幕这一个一体化设备,从而可以即戴即用。
从第一代产品到第二代,不仅是成本的增加,更是体验的增加。第一代产品的售价在数百元级,而迭代后的产品会上调到千元。“为了提高用户体验,我们一定要去掉手机这样的存在,因为手机的硬件你没有办法去控制,无法控制底层软件,而从而无法控制VR性能。”
如今,整个虚拟现实市场还处于开发硬件产品的阶段,许贤表示,“在未来的三到五年内,虚拟现实的生态圈将初步形成,不管风口何时来,我们要做的就是提前在风口之前等待。”预计,到2017年,整个沉浸式VR设备市场规模将超过20亿人民币。“现在还没有大佬进入市场,这对于我们初创型企业而言,就是机会,当然,大佬来了也不可怕,大佬能帮助一起教育市场。”
根据易观数据关于沉浸式VR设备的报告来看,目前中国市场上的VR设备主要以生产头戴手机盒子为主,具体见图:
虚拟现实设备市场产业链闭环尚未形成
参考暴风魔镜《VR中国指数报告》,目前,在中国使用、消费VR设备的用户大多以青年男性为主,他们乐于尝试新鲜事务,追求沉浸感的交互体验,并有打游戏、看3D电影的习惯。
当硬件产品的发展已日趋成熟,所谓的变现模式就是寻在硬件之外的使用场景。要让虚拟现实可以玩起来,乐蜗科技走的是影院+游戏的模式。众多VR虚拟现实厂商的盈利模式将从简单的硬件盈利迈向内容盈利,即包括面向消费者的内容、产品展示等,最终走向服务盈利,即所谓通过用户的行为数据带来盈利,如眼动数据为广告商服务。