如果希腊神话中的独眼巨人真的存在,3D显示屏对他来说将毫无用处。我们之所以能看3D完全是因为每只眼睛各接收略有不同的画面——只因两只眼睛所处位置不同。3D视野全靠人类双眼75mm左右的间距。
早期的3D把戏被用在书的封面和明信片上,通过移动物体调整视角就会看到不同画面。是一种“棱柱透镜(lenticular lens)”让这样的效果成为可能,这是一组非常细的圆筒放大镜头、排成一列,由一迭塑料构成。
立体3D效果则在五十年代引入电影。画面由两张经迭加、稍有偏差的颜色层构成。戴上为双眼提供不同滤镜的“浮雕”眼镜(往往一红一绿),就能看到3D画面。
不过它的热度没有持续多久,不单因为那眼镜看起来书呆子气,还因为它给佩戴普通眼镜的观众带来额外不便。不过3D观影热度最近反升,很大程度上是因为卡梅隆广受好评的3D电影《阿凡达》。
在电视上看3D一般也要佩戴眼镜。3D电视眼镜有主动和被动两种。主动型需要电池、采用运动或可切换原件为双眼提供不同画面。
这会导致电视画面的有效刷新率减半,因此3D电视需要120Hz刷新率以避免图像抖动。索尼和松下都在生产主动快门电视,有些型号刷新率高达240Hz。
被动偏振眼镜就像早期的红绿眼镜一样,依靠光学材料改变双眼看到的画面并且只能用于正面投影系统。这意味着该技术可以很方便地用在投射画面上,但很难在平板电视上实现。被动偏振无法与液晶、等离子或DLP等成熟显示技术搭配使用,不过韩国厂商LG正在力挺该技术。
扔掉眼镜
不需要用户佩戴特殊眼镜的3D电视、电子游戏甚至手机显示屏已经开始出现。或许会让人有些吃惊,它们当中的大多数都依赖最早的3D技术——棱柱透镜。
这些被宣传为“自动立体(autostereoscopic)”的显示屏有一层平面棱柱透镜,将不同的画面投向不同角度,这样人眼就能接收到不同画面,在大脑中组成3D画面。飞利浦和LG都在生产采用棱柱透镜的电视。还有一种类似的技术被称为“视差屏障(parallax barriers)”,由夏普推动。
3D电视设计师在这方面需要克服的挑战是低下的分辨率和有限的可视角度。可视角度取决于光线通过正确透镜射出的最大角度。这类3D电视典型的可视角度只有20°,超出此角度后观看者会看到重影。
在亚洲最大的消费电子展CEATEC 2011大会上,东芝宣布了一款可视角度达到40°的3D电视,通过软件调整屏幕中央、左右两侧的发光程度。很显然半导体运算能力与有着几十年历史的棱柱透镜技术的结合正在推动3D电视。
具体到东芝的3D电视,现场展出12英寸和20英寸型号,最终分辨率为1280x720。不过要实现这样的分辨率需要829万像素的LCD面板,因为有九幅不同的画面通过透镜层投向不同方向。该显示器的图形处理引擎为一颗索尼和IBM联合开发的Cell微处理器。
在今年的CES消费电子展上,东芝展示了一款采用15.6英寸棱柱屏的平板电脑,可以在调校后播放无需眼镜的3D画面。出彩的地方是平板的摄像头会自动检测你对着屏幕的角度,动态调校以提供最佳3D体验。
今年早些时候发售的任天堂3DS游戏机让玩家不戴眼镜也能看到3D效果。3DS所用屏幕采用夏普开发的视差屏障技术。视差屏障工作原理和棱柱透镜玻璃类似,都是不同画面分别投向不同方向。3DS观看3D画面的最佳距离是半米左右。
除了可视角度窄以外,该技术导致只能每次只能一个人玩游戏。不过屏幕可以在2D和3D模式下切换。一些英国报纸报道称任天堂3DS会造成眩晕、头疼和恶心。这些究竟是事实还是伴随新技术而来的冲击有待时间证明。
3D显示技术这次会维持下来还是再一次消逝将会很值得观察。