分屏数
分屏数是多屏显示卡最重要的一个指标,它表示一个多屏显示卡最多可以连接的显示器数目。多屏显示卡的分屏不是简单的多个显示器显示多个相同内容,而是多个屏幕上显示各自不同的画面,并可显示拼接的组合大画面。比如分屏数为 4 的多屏显示卡可以连接 4 台显示器,既可以让这 4 台显示器分别显示画面的一部分,一起组成一副画面,也可以让这 4 台显示器各自显示不同的画面。一般多屏显示卡的分屏数是 2 个或者 4 个,如果需要连接更多的显示器,可以在一台计算机上连接多个多屏显示卡。
接口类型
接口类型是指多屏卡与主板连接所采用的接口种类。多屏卡的接口决定着多屏卡与系统之间数据传输的最大带宽,也就是瞬间所能传输的最大数据量。不同的接口能为多屏卡带来不同的性能。,而且也决定着主板是否能够使用此多屏卡。只有在主板上有相应接口的情况下,多屏卡才能使用。多屏卡发展至今共出现 ISA 、 PCI 、 AGP 等几种接口,所能提供的数据带宽依次增加。而采用下一代的 PCI Express 接口的多屏卡也将在 2004 年正式被推出,届时多屏卡的数据带宽将得到进一步的增大,以解决多屏卡与系统数据传输的瓶颈问题。
最大分辨率
最大分辨率是指多屏卡在显示器上所能描绘的像素点的数量。大家知道显示器上显示的画面是一个个的像素点构成的,而这些像素点的所有数据都是由多屏卡提供的,最大分辨率就是表示多屏卡输出给显示器,并能在显示器上描绘像素点的数量。最大分辨率一定程度上跟显存有着直接关系,因为这些像素点的数据最初都要存储于显存内,因此显存容量会影响到最大分辨率。目前的显示芯片都能提供2048X1536的最大分辨率,但绝大多数的显示器并不能提供如此高的显示分辨率,还没到这个分辨率时,显示器就已经黑屏了。
切记,多屏卡能输出的最大显示分辨率并不代表自己的机器就能达到,还必须有足够强的显示器配套才可以。
色彩深度
色彩深度又称色彩位数,它反映了多屏卡所能显示的颜色数,通常有8、16、24、32位,色彩深度值越高,就越能真实地还原色彩,比如色彩深度为24,那么它能显示的颜色数为2的24次方。我们选购多屏卡时,应保证每屏的色彩深度至少能达到24位。
刷新率
场频:场频又称为“垂直扫描频率”或“刷新率”。指单位时间(以秒计)之内电子枪对整个屏幕进行扫描的次数,通常以赫兹(Hz)表示。以85Hz刷新率为例,它表示显示器的内容每秒钟刷新85次。
CRT显示器上显示的图像是由很多荧光点组成的,每个荧光点都由于受到电子束的击打而发光,不过荧光点发光的时间很短,所以要不断地有电子束击打荧光粉使之持续发光。电子束不能同时轰击屏幕上的两个点,因此显示器在工作时,以极快的速度从视频卡读取数据,同时由电子枪的偏转电路部分控制偏转线圈对电子束射出的方向进行改变,使电子束从屏幕左上角开始,从左至右,从上至下,依次对每个点进行轰击,虽然时间上有先后顺序,但由于电子束把屏幕整个扫描一次只需10~20ms的时间,加上荧光体的辉光残留和人眼的视觉暂留现象,所以只要刷新够快,刷新率够高,人眼就能看到持续、稳定的画面,不会感觉到明显的闪烁和抖动。垂直扫描频率越高,闪烁情况越不明显,眼睛也就越不容易疲劳。
从理论上来讲,只要刷新率达到85Hz,也就是每秒刷新85次,人眼就感觉不到屏幕的闪烁了,但实际使用中往往有人能看出85Hz刷新率和100Hz刷新率之间的区别,所以从保护眼睛的角度出发,刷新率仍然是越高越好。
行频:行频又称为“水平扫描频率”,指电子枪每秒在荧光屏上扫过的水平线的数量,其值等于“场频 × 垂直分辨率×1.04”,单位为KHz(千赫兹)。行频是一个综合分辨率和场频的参数,该值越大,显示器可以提供的分辨率越高,稳定性越好。以800*600的分辨率、85Hz的场频为例,显示器的行频至少应为“600*85=51KHz”。目前CRT显示器比较主流的行频系列是:60KHz,75(86)KHz,96KHz等。
DirectX
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
多屏卡所支持的 DirectX版本已成为评价多屏卡性能的标准,从多屏卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出多屏卡的性能高低,从而选择出适合于自己的多屏卡产品。
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制 PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
OpenGL
OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不能被取代的主角。
OpenGL是个与.硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。由于OpenGL是3D图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS等3D图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。
目前,随着 DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高,未来的OpenGL发展前景迷茫。